Як Pieter Levels заробив на грі з ШІ — і що стоїть за $1 млн ARR
Літак у браузері, реклама на повітряних кулях і десятки тисяч доларів у звітах автора. Історія fly.pieter.com показує, як вайб-кодинг допоміг запустити новий продукт — і чому гучний старт ще не гарантує стійкого бізнесу.

Хотів швидко політати — створив власний авіасимулятор
Задум Пітера Левелса був дуже людським: відкрити гру й одразу опинитися в небі. У власній історії він пояснює, що довгі завантаження й оновлення Microsoft Flight Simulator підштовхнули його до браузерного експерименту. Розробку почав 22 лютого 2025 року й показував процес у X.
Результат — fly.pieter.com, багатокористувацька гра з літаками. На її сторінці серед інструментів зазначені Cursor і Three.js: AI-редактор допомагає з кодом, а JavaScript-бібліотека — з 3D у браузері. Автор називає гру повністю зробленою з ШІ; ми не проводили аудит історії коду, щоб незалежно виміряти цю частку.
Це добре ілюструє ідею вайб-кодингу: описувати бажану поведінку, запускати результат, помічати проблему й уточнювати наступну зміну. Але кнопка генерації ще не означає, що готові керування, монетизація та підтримка.
Гравці літали, а бізнес купував місце в їхньому небі
Монетизація мала два видимі шляхи. На перевіреній 19 жовтня 2026 року сторінці гри Cessna 172 доступна безкоштовно, F-16 пропонується за $29,99, а компаніям пропонують рекламу всередині ігрового світу. Це чинні пропозиції, а не підтвердження кількості покупок.
Найцікавіша частина — реклама як елемент середовища. В авторському щоденнику WIP є записи про рекламну повітряну кулю, планету Юпітер, банери та авіаносець. 4 березня 2025 року Левелс повідомив про продаж спонсорства Bolt за $5000. Це конкретна заява автора про угоду; банківських документів у нашому розпорядженні немає.
Після перших грошей робота не закінчилася. У записах 4–5 березня — виправлення дзеркала, нові місії, радар, самостійна оплата реклами. Є навіть скорочення ігрової ночі, бо людям не подобалася її тривалість. За гучними цифрами видно звичайну продуктову роботу: слухати користувачів і прибирати незручності.
$1 млн за 17 днів? Тут важливо прочитати три літери
| Дата / момент | Що повідомив автор | Як це читати |
|---|---|---|
| 3 березня 2025, UTC | $38 360 MRR у WIP | Авторська оцінка місячного показника, не аудований прибуток. |
| 4 березня 2025, UTC | $52 000 MRR у WIP | Наступний заявлений рівень. Не додаємо його до попереднього як окремий заробіток. |
| За 17 днів від старту | $1 млн ARR у ретроспективі автора | Заявлений річний темп, а не мільйон отриманих доларів за 17 днів. |
MRR зазвичай означає щомісячну повторювану виручку, ARR — її річний еквівалент. У цьому кейсі ми не бачимо повної структури контрактів і не можемо підтвердити, що всі продажі та рекламні оплати справді регулярно повторювалися. Тому зберігаємо позначення автора, але не перетворюємо їх на аудовану фінансову звітність.
Для розуміння масштабу: $1 млн річного темпу відповідає приблизно $83 333 на місяць, якщо механічно поділити на 12. Це арифметика показника, а не новий доказ фактичних надходжень. Прибуток потребує іншого розрахунку: виручка мінус витрати, комісії, повернення та інші належні статті. Перевіреної суми чистого прибутку цієї гри ми не маємо.
Новий продукт із нуля — але автор уже мав досвід
До цієї гри Левелс створив Nomad List, Remote OK і Photo AI. Його власний список проєктів показує роки запусків, включно з невдалими. Назвати його новачком, який уперше відкрив ноутбук і розбагатів, було б неправдою. Новою була гра; досвід підприємництва, публічна присутність і вміння продавати вже існували.
Один помітний кейс не показує, яка частка всіх AI-ігор заробляє. Ми бачимо відібраний приклад, а не повну вибірку запусків. Причину результату теж не можна відокремити одним спостереженням: одночасно діяли інструменти, задум, публічні демонстрації, досвід автора й інтерес до нового формату.
Що про таку історію справді може сказати наука
Наукове дослідження продуктивності не підтверджує чужі продажі. Натомість воно допомагає перевірити просте припущення: чи завжди ШІ прискорює розробку?
У рандомізованому дослідженні METR від 10 липня 2025 року 16 досвідчених розробників виконували 246 реальних задач у знайомих open-source репозиторіях. Завдання випадково розподіляли між умовами з доступом і без доступу до ШІ. З інструментами початку 2025 року робота в середньому тривала на 19% довше. Це результат конкретної вибірки й типу задач, а не тест створення нової гри чи заробітку підприємців.
Є й оновлення від 24 лютого 2026 року: METR повідомила, що новий експеримент дає ненадійний сигнал через відбір учасників і задач та складність вимірювання роботи з паралельними агентами. Автори припускають більше прискорення новішими інструментами, але не можуть надійно визначити його величину. Переносити старі 19% на весь сучасний вайб-кодинг некоректно.
Практичний висновок редакції: окремо вимірюйте час до робочого прототипу, час виправлень і результат для користувача. А готовність платити перевіряйте окремо від швидкості написання коду.
Що можна повторити без чужої аудиторії та мільйонних обіцянок
Скопіювати літаки — ще не скопіювати бізнес. Корисніше повторити маленький цикл перевірки. Для 3D-митця це може бути інтерактивний перегляд власної моделі або коротка браузерна сцена з однією зрозумілою дією. Це наші приклади можливих експериментів, а не вже доведені джерела доходу.
- Одна задача. Запишіть, хто користувач і що він має зробити за першу хвилину. Скористайтеся планувальником першого AI-проєкту.
- Малий прототип. Одна сцена або функція; дозволені до використання моделі й текстури. Перевірте телефон, завантаження та помилки.
- Реальна реакція. Дайте кільком цільовим людям спробувати результат. Запишіть, де вони зупинилися, що повернулися зробити і за що вже платять.
- Чітка пропозиція. Якщо є попит, визначте готовий результат, підтримку й витрати. Наш гайд про перше замовлення допоможе відокремити демо від оплачуваної роботи.
- Перевірка після старту. Рахуйте фактичні оплати, повернення, витрати й повторне використання. Один вірусний день не замінює кілька місяців спостереження.
У цієї історії є надихаюча частина: невелика браузерна гра змогла перетворити увагу на платну пропозицію. Є й корисніша за гучний заголовок частина: автор продовжував доробляти продукт, а пізніше визнав межі його стійкості. Обидві частини варто бачити до власного запуску.
Джерела й метод перевірки
Редакція Вайб-Кодингу, перевірено 19.10.2026. Фінансові числа — датовані заяви засновника, не незалежний аудит. Наукові роботи описують продуктивність розробки, не ймовірність заробітку. Покупок у грі ми не здійснювали.
- Pieter Levels: історія створення та заява про ARR.
- WIP: записи автора 3–4 березня 2025 року.
- WIP: $52 000 MRR і подальші доробки.
- Офіційна гра: інструменти та пропозиції монетизації.
- Список проєктів автора, оновлений 03.10.2026.
- METR: рандомізований експеримент 2025 року.
- METR: обмеження нового експерименту, 24.02.2026.
Маєш ідею маленької гри або інструмента?
Покажи прототип і сформулюй одну задачу, з якою потрібна допомога. У спільноті є формат для власних проєктів.
Обговорити в українському чаті →